“온라인 게임의 트렌드가 변하고 있다!”
(2006-07-11) 웹젠(www.webzen.com, 대표: 김남주)이 자사의 신규 온라인 게임인 ‘Soul of the Ultimate Nation’의 게임 유저 1,000명에게 설문 조사를 진행한 결과 온라인 게임의 이용 실태에 있어서 과거와는 다른 통계 결과가 나와 관심을 모으고 있다.
과거 10~20대를 중심으로 일부 연령층만 즐기는 것으로 알려졌던 온라인 게임이 다양한 연령층이 즐기는 여가, 취미 생활의 하나로서 새로운 대중문화의 일부분으로 자리잡아 가고 있다는 것.
웹젠의 설문 조사 결과에 따르면 전체 응답자의 60%에 해당하는 600명이 20~40대 사이의 연령대로 과거 10대 청소년들이 주류를 이루었던 게임 유저층에 상당한 변화가 있었다.
특히 40대 이상 연령대의 유저도 250명으로 집계되었으며 유저들의 직업군은 대학생과 직장인이 전체 응답자의 65%에 이르러 눈길을 끌었다.
유저들이 온라인 게임을 이용하는 평균 시간대에 있어서도 과거와는 큰 차이를 보였다. 일일 평균 3시간 미만의 시간을 온라인 게임에 사용한다는 응답자가 전체 90%를 차지했다.
특히 ‘왜 온라인 게임을 이용하는가’라는 질문에서는 여가 및 취미활동(43%), 친구 및 직장 동료와의 놀이문화(25%) 라고 대답한 응답자의 비중이 전체 70%로 집계됐다.
또한 ‘온라인게임을 주로 언제 이용하는가?’라는 질문에서 방과 및 퇴근 후 저녁시간 대에 게임을 즐긴다는 유저가 전체 47%로 가장 많았던 반면 심야나 새벽 시간대에 온라인 게임을 이용하는 층은 16%에 머물렀다.
이는 온라인 게임의 전반적인 소비자층이 확대되면서 게임을 가벼운 여가활동의 일환으로 즐기는 라이트 유저층이 두터워졌다는 것을 의미한다.
이들은 주로 20~30대로, 실질적인 구매력을 갖추고 있는 연령대인만큼 온라인 컨텐츠에 대해 돈을 지불하는 데 거부감이 적어 온라인 게임 업계의 새로운 소비자층으로 떠오르고 있다. SUN 역시 4~5시간 이상을 투자해야 하는 지금까지의 기존 MMORPG들과 달리, 미션 배틀존을 중심으로 하루 1~2시간 정도 즐길 수 있는 컨텐츠를 선보이고 있어 원하는 시간 동안 원하는 만큼 게임을 즐기고자 하는 20~30대 게이머들에게 큰 호응을 얻고 있다.
아울러 최근 1~2년간 상용화에 성공한 게임을 분석해 본 결과, 공개 시범 서비스 직후 사용자 수가 한꺼번에 증가했다 급속도로 감소했던 기존의 추세와는 달리 공개 시범 서비스 이후 사용자 수가 점차 증가하는 경향을 보이고 있어 최근의 유저들은 공개 서비스 시부터 자신이 즐길 게임을 신중히 고르고 꾸준히 이용하는 성향을 갖고 있는 것으로 분석된다.
웹젠 SUN 사업부 홍요한 부장은 ‘이제 온라인 게임은 대학생이나 직장인들 사이에서 영화나 음악처럼 또래들과 함께 즐길 수 있는 엔터테인먼트로 자리잡아 가고 있다’고 말하며‘이런 점에 착안하여 향후보다 다양한 연령층이 폭넓게 즐길 수 있는 게임 컨텐츠를 지속적으로 개발해 나갈 것’ 이라고 말했다.