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보도자료

  • 뮤, 월매출액 30억 돌파 기염
    2002.06.07
    - 전달 대비 50% 매출 급신장, PC방 점유율 40% 넘어
    - 유료화 6개월만에 매출·유통망 등에서 리니지 맹추격
     
     
    3D 온라인 롤플레잉게임 리더 '뮤(Mu)'의 제작사 (주)웹젠(대표 이수영, www.Muonline.co.kr)은 '뮤'가 개학 이후에도 이례적으로 꾸준한 매출 증가세를 보이며 2002년 4월 월매출액 20억의 수치를 기록한 데 이어 지난 5월에도 개인 유저와 PC방 매출액이 크게 늘어 월매출액 30억원을 돌파, 전달 대비 50%의 매출 신장을 이룩했다고 밝혔다.
     
    뮤의 매출 구조를 보면 개인 대 PC방이 6:4의 비율로 나타나고 있으며, 전체 누적 가입회원수 3백만 명과 전체 누적 유료회원수 46만 명을 보유하고 있다. 또한 PC방 점유율은 전체 시장의 40% 이상인 9천 개를 넘어서고 있어 리니지에 대적할만한 유일한 3D 온라인게임이라는 업계의 평에 힘을 실어주고 있다. 
     
    특히 이는 리니지가 수년간 이룩한 PC방 가맹점 규모를 뮤가 유료화 6개월만에 근접해 가고 있는 것이어서 더욱 놀라운 성장이라 할 수있다. 
     
    이렇게 최근 들어 매출이 급증하고 있는 이유에 대하여 (주)웹젠 관계자는 지난 달 패치된 새로운 수중월드 아틀란스가 3D 그래픽 판타지의 진수라는 극찬을 받으며 유저들로 하여금 폭발적인 반응을 이끌어냈고, 6천 명을 수용할 수 있는 제7서버를 오픈해 신서버에서의 지존 경쟁도 치열하기 때문이라고 밝혔다.
    
    또한 8명이 한 팀이 되어 플레이하는 2002년 한·일 월드컵 기념 이벤트 '배틀 사커'에 130여 개가 넘는 팀들이 참가 신청을 하는 등 시의적절한 마케팅 전략도 한 몫을 톡톡히 했다고 말했다.
     
    더불어 최근 PC방 매출의 급증과 관련해서는 새롭게 패치된 수중월드의 몬스터들이 워낙 강해서 반드시 두 명 이상이 파티를 해야 플레이가 가능하고, 신서버에서의 지존 경쟁 또한 하나의 캐릭터를 여러 명이 협력해서 키우는 것이 효과적이므로 PC방으로 유저들의 유입이 늘어고 있기 때문이라고 설명했다. 주전 6명이 플레이를 하는 배틀 사커도 PC방 매출을 올리는 데 원인이 됐다.
     
    (주)웹젠 이수영 사장은 "모니터링 결과 국내 경기를 제외하고는 동접수 10% 내외의 월드컵 영향을 받는 것으로 나타나 6월에도 매출액는 순항을 거듭할 것으로 예상된다."라며, "지금까지 공개된 뮤는 전체 게임의 불과 20% 남짓이고 앞으로도 유저들에게 공개할 새로운 모습이 많기 때문에 플레이어들의 로열티를 강화하기 위한 웹젠의 마케팅 공세는 계속될 것이다."라고 말했다.
     
    한국이 폴란드전에서 2:0의 스코어로 이겨 나라 전체에 월드컵 열기가 더욱 고조되는 반면 여행과 게임업계 등 여러 산업분야에서 울상을 짓고 있는 가운데 3D 온라인 롤플레잉게임 리더인 뮤가 어느 정도 선전을 할지 자못 귀추가 주목된다.

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